Bryan Albrecht

Unity 3D Physics

Unity 3D bietet nebst einfachen Einstellungen wie zum Beispiel die Grösse eines Objekts auch Einstellungen zur Physik. Zur Physik gehören Dinge wie die Schwerkraft und die Trägheit eines Objekts.

Objekt erstellen

Um mit einem Objekt arbeiten zu können, muss zuerst eines erstellt werden. Für dieses Beispiel wird ein Würfel verwendet.

Mit einem Rechtsklick unterhalb von den bereits bestehenden Objekten kann man über die 3D Objekte das «Cube» Objekt auswählen. Dieser wird dann automatisch hinzugefügt.

Neues Element

Der nun hinzugefügte Würfel soll für späteren Schritte als Untergrund dienen. Aus diesem Grund wird flächenmässig grösser jedoch um einiges flacher gemacht. Dazu muss das Scaling und die Position richtig eingestellt werden.

Scaling

Diese Einstellungen bewirken, dass das Objekt eine flache Platte darstellt, welche auf dem Nullpunkt der Umgebung liegt.

Plattform

Zusätzlich zu diesem Platte soll nun noch ein Ball in die Umgebung eingefügt werden. Dies funktioniert genau gleich wie beim Cube. Die einzige Änderung für den Ball ist, dass eine «Sphere» ausgewählt werden muss.

Damit die Kugel über der Plattform schwebt, sollen die X und die Z Koordinate auf 0 gestellt werden. Die Y Koordinate, welche die höge angibt, wird auf 10 gestellt, damit der Ball über der Plattform schwebt.

Schwerkraft

Damit der zuvor definierte Ball nicht frei in der Luft schwebt, soll dieser Schwerkraft erhalten. Dies wird von Unity bereits vorgegeben. Wichtig hierbei ist, dass das Sphere Objekt ausgewählt wurde. Folgende Schritte müssen befolgt werden, damit der Ball Schwerkraft bekommt:

  1. Add Component auswählen
  2. Zu Physics navigieren
  3. Ridgitbody auswählen

Mit diesen einfachen schritten ist der Ball nun mit Schwerkraft ausgestattet.

Abprallen

Da mit einer einfachen Schwerkraft die Objekte nur aufeinander aufprallen und sich nicht gegenseitig wegstossen, sieht das Ganze noch etwas statisch aus. Um dem entgegenzuwirken zu können, soll eine Abprall-Stärke definiert werden.

Bouncing

Um die Stärke definieren zu können, muss ein Physics-Material erstellt werden. Dies macht man mit einem rechtsklick auf die Assets Fläche. Unter dem Punkt «Create» findet man nun das «Physic Material».

Beim dem Material kann nun mit der «Bounciness» herumgespielt werden. Diese definiert, wie fest ein Objekt von einem andern abprallen. Der Wert darf zwischen 0 und 1 liegen, wobei 1 am meisten Abprall-Stärke bedeutet.